Actividad 9. Definir el problema informático - Prueba de concepto

Actividad 9. Definir el problema informático - Prueba de concepto

Objetivo

Aplicar una prueba de concepto para identificar y evaluar la mayor dificultad de solución con los usuarios. 

Forma de trabajo

Grupal/individual

Productos

  • Documento de texto que integre: 
      • Descripción de la mayor dificultad de solución con los usuarios. 
      • Rediseño de la propuesta de solución considerando las dificultades detectadas.
  • Diagrama del End-To-End en el software visual paradigm online

Los análisis, que son el estudio del problema, arrojan conocimiento que permite generar ideas para solucionar el problema - esto es diseño -, pero sobre todo proporciona un esquema lógico o teoría que permite validar y evaluar los diseños y en general las propuestas de solución. Sin embargo, debemos recordar que el fin último es resolver problemas a comunidades de personas y son los integrantes de esta comunidad quienes valorarán las propuestas.

Es por ello que antes de iniciar un emprendimiento o desarrollar un sistema informático, es necesario probar las ideas más importantes, pero también con mayor incertidumbre o preocupación en el equipo de trabajo y las personas interesadas. Ya que esta prueba de concepto permitirá evaluar si estamos en el camino correcto y vale la pena continuar o debemos rectificar algunos puntos, es importante realizarla tempranamente y de manera ágil. Para ello es conveniente implementar una prueba de concepto mediante una técnica que ha dado muy buenos resultados para la innovación en tecnologías: el Sprint.

Instrucciones:

El/la estudiante 

  1. Realizará un Mapa de los conceptos relevantes según el análisis hecho hasta ahora en torno a la problemática y los elementos incorporados en el diseño (este puede ser una versión simplificada del Modelo de Procesos o BPMN), para elegir una meta.
  2. Se organizará en equipo para explorar las posibles soluciones y seleccionar la mejor, según el equipo de trabajo.
  3. Cada equipo expondrá su elección de manera argumentativa y se discutirán en grupo las propuestas de los equipos.
  4. Revisará los siguientes recursos para comprender y aplicar en el proyecto, métodos de consenso:
  5. El grupo elegirá mediante método Delphi, la mejor solución.
  6. Establecerá con apoyo del docente un End-To-End  (la cadena de tareas informáticas o manuales requeridas para ir del inicio hasta el fin del proceso - del front-end al back-end y de regreso al front-end de un caso de uso). Ese es el núcleo que se implementa y evalúa como prueba de concepto.
  7. Cada equipo elegirá un aspecto problemático del End-to-End para construir la prueba de concepto con énfasis en su principal preocupación.
  8. Creará un prototipo realista pero sin tener que implementar la funcionalidad que no es visible para el usuario.
  9. Preparará en equipo algunas pruebas con hipótesis claras y variantes para evaluarlas.
  10. Probará  en equipo el prototipo con usuarios potenciales.
  11. Realizará entrevistas a los participantes para determinar posibles fallas, riesgos y oportunidades de mejora en el producto o servicio planteado.
  12. Realizará grupos focales para mejorar el producto o servicio y plantear el primer prototipo funcional.
  13. Elaborará un diagrama del End-To-End en el cual se esquematicen las tareas, tanto del usuario como del sistema, que se requieren para llevar a cabo la actividad núcleo o base del servicio que prestará el sistema planteado para su implementación.

Nota: Para la realización del diagrama se sugiere utilizar el software libre visual paradigm.

Referencias:

  • Ingenio Empresa. (07 de mayo de 2016). Método Delphi para pronosticar la demanda. [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=k69t-ancS1Q
  • López, Clara. (17 de septiembre de 2015). Método Delphi. [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=1OFb7-Nj13k